BiiENVENUE

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Le Paran0rmal v0us y cr0yez v0us ? M0ii uii biien éviidamment siin0n je n'aurai pas créer ce bl0g
Espriits , Dém0ns , Creatures surnaturelles , crop circle , dames blanches , légendes urbaiines , ((ect...)) v0us ser0nt présenté sur ce bl0g

b0nne viisiite a t0us^^

# Posté le mercredi 25 juin 2008 08:56
Modifié le samedi 28 juin 2008 03:27

DEmOn

DEmOn
LES DEMONS
Au sommet de la hiérarchie infernale règne BELZEBUTH, empereur des 6 666 légions.

Viennent ensuite les plus connus :

LUCIFER qui passe pour être plus puissant encore que SATAN. Il est le grand justicier de l'enfer. Quand on l'invoque, il apparaît sous la forme d'un bel enfant. Il joue des tours (retire les balais des sorcières lorsqu'elles vont au Sabbat)

BELPHEGOR est le démon des inventions. Il prend souvent un corps de jeune femme et distribue des richesses. Ce démon à toujours la bouche ouverte.

MAMMON est le démon de l'avarice.

EURYNOME Prince de la mort pour certains a les dents grandes et longues, « un corps effroyable tout rempli de plaies, et pour vêtements une peau de renard.

LEVIATHAN est le grand menteur responsable de nombre de possessions.

BEHEMOT gouverne la gourmandise et les plaisirs de la chère. Démon lourd et stupide, il est aux enfers grand sommelier et grand Echanson.

MEPHISTOPHELES, démon de Faust, calomnie et lutte contre les vertus ; il passe pour être le plus redoutable, après Satan. Meneur de l'Enfer.

LES ROIS DE L'ENFER

ASMODAY Surintendant des Enfers, des Maisons de jeu, Asmodée sème dissipation et erreur. Certains en font l'ancien serpent qui séduisit Eve. Asmodée apprend aux hommes à se rendre invisibles, leur enseigne la géométrie, l'arithmétique, l'astronomie et les arts mécaniques. Il connaît les trésors cachés.

BAEL : il gouverne la partie orientale. Il donne la ruse à ceux qui l'invoquent et leur apprend à être invisibles.

BELIAL : Règne sur l'Orient. Ce roi de l'Enfer, à l'aspect extérieur séduisant et au maintien gracieux, passe pour l' « Esprit le plus dissolu, le plus crapuleux, le plus vicieux ». Il fut créé juste après LUCIFER et poussa la plupart des anges à la révolte. Il procure dignités et faveurs, fait vivre les mais en bonne intelligence, donne d'habiles serviteurs et secoure ceux qui se soumettent à lui.

BYLETH : Particulièrement enragé et désobéissant, il intervient dans les exorcismes. Celui qui parvient à le soumettre acquerra une grande puissance.

PAYMON : commande à deux cent légions ; quand il apparaît aux exorcistes, c'est sous la forme d'un homme chevauchant un dromadaire, couronné d'un diadème étincelant de pierreries avec un visage de femme.

PURSAN (CURSON) : Ce démon connaît parfaitement le présent, le passé et l'avenir ; il découvre les choses enfouies, comme les trésors.

ZAPAN : (il n'y a pas de renseignement sur lui).

LES DUCS DE L'ENFER

AGUARES : Donne des dignités enseigne toutes les langues, fait danser les esprits de la terre.

ALOCER : Enseigne les secrets de l'astronomie et des arts libéraux.

AMDUSCIAS : Lorsqu'on le lui commande, Amduscias donne des concerts « mais on entend, sans rien voir, le son des trompettes et des autres instruments de musique ».

ASTAROTH : Procure l'amitié des grands seigneurs et est, aux enfers, le trésorier. Il connaît le passé et l'avenir, enseigne les arts libéraux et commande quarante légions. Il faut l'invoquer le mercredi. Astaroth est d'une insupportable puanteur. Il est cité comme l'un des sept Princes de l'Enfer qui visitèrent Faust. Il connaît toute l'histoire de la Création, les fautes et les chutes des Anges.

BERYTH : Chargé de répondre sur le passé, le présent et l'avenir. Très souvent menteur, il sait changer les métaux en or et est considéré parfois comme le démon des alchimistes.

BUNE : Ce démon déplace les cadavres, hante les cimetières, rassemble les démons sur les sépulcres. Il procure richesse et éloquence à ceux qui le servent.

CHAX : Vole l'argent dans les maisons et ne le restitue qu'au bout de mille deux cent ans ; enlève les chevaux, exécute les commandements qui lui sont donnés ; indique les trésors cachés.

FOCALOR : Commande à la mer, aux vents, renverse les vaisseaux de guerre, tue les bourgeois et les jette dans les flots.

GOMORY : Permet de découvrir les trésors cachés, et répond sur le passé, le présent et l'avenir.

GUSOYN : Augmente les dignités et affermit les honneurs.

HABORYM (AYM) : Démon des incendies.

MARTHYM ou BATHYM : connaît les vertus des herbes et des pierres précieuses et transporte les hommes d'un pays à un autre à une vitesse prodigieuse.

MURMUR : démon de la musique.

OROBAS : découvre le mensonge, accorde des dignités et des emplois, réconcilie les ennemis.

PRUFLAS (BUSAS) : Il répond à tout ce qu'on lui demande, excite les discordes, déclenche les guerres, les querelles et réduit les gens à la mendicité. Il régna sur Babylone et avait la tête d'un hibou.

PUCEL : Répond sur les sciences occultes, enseigne la géométrie et les arts libéraux. Pucel est accusé de faire entendre de violents bruits ou le mugissement des eaux où il n'y en a pas.

SYTRY : enflamme les passions, découvre les secrets des femmes qu'il tourne volontiers en ridicule.

VALAFAR (MALAFAR) : Connaît le passé et l'avenir, donne du génie et de l'audace aux hommes.

VAPULA : rend l'homme très adroit en mécanique et en philosophie et donne l'intelligence aux savants.

WALL : parle égyptien lorsqu'il prend figure humaine.

ZEPAR : Pousse les hommes aux passions infâmes.


LES MARQUIS DE L'ENFER

AMON : réconcilie quand il le veut les amis brouillés.

ANDRAS : suscite querelles et discordes et apprend « à ceux qu'il favorise, à tuer maîtres et serviteurs ».

ANDROALPHAS : donne des leçons de géométrie. Androalphas est astronome et enseigne aussi « à ergoter habilement ». « il donne aux hommes des figures d'oiseaux, ce qui permet à ceux qui commercent avec lui d'éviter la griffe des juges ».

CIMERIES : Enseigne la grammaire, la logique, la rhétorique ; il découvre les trésors, les choses cachées, rend l'homme léger à la course, et donne aux bourgeois la tournure fringante des militaires.

FORBEUS : instruit les hommes dans les plus hautes affaires, fait du bien à ses amis et du mal à ses ennemis.

GAMYGN : fait paraître devant l'exorciste les âmes qui ont péri en mer, et celles qui souffrent au purgatoire ; il répond à toutes les questions qu'on lui fait et reste auprès de l'exorciste jusqu'à ce qu'il ait exécuté tout ce qu'on lui a ordonné.

MARCHOCIAS : obéit aux exorcistes.

NABERUS (NEBIROS , CERBERE) : donne l'éloquence, enseigne les arts libéraux, fait trouver la main de gloire, indique les qualités des métaux, des végétaux, et de tous les animaux. Il est aussi l'un des chefs des nécromanciens et prédit l'avenir.

ORAY (LORAY) : anime les combats, aggrave les blessures faites par les archers, lance « les javeline les plus meurtrières ».

ORIAS : démon des astrologues, il connaît l'astronomie et enseigne l'astrologie. Il peut métamorphoser les hommes à sa volonté, leur faire obtenir dignités et titres.

PHOENIX : avant de se montrer à un exorciste, il produit des sons mélodieux. Mais il faut se boucher les oreilles quand on lui commande de prendre forme humaine ; il répond aux questions sur toutes les sciences.

RONWE : donne la connaissance des langues et la bienveillance de tout le monde.

SABRAS (SALMAC) démon des fortifications, il change les hommes en pierres « et bâtit des tours avec une adresse surprenante.


LES COMTES DE L'ENFER

BARBATOS : sorte de « Robins des bois » ; on le rencontre en forêt, sous la forme d'un archer ou d'un chasseur. Barbatos apprend la divination par le chant des oiseaux, le mugissement des taureaux, les aboiements des chiens et les cris de divers animaux. Il réconcilie les amis brouillés.

BOTIS (OTIS) : devin il répond sur le passé le présent et l'avenir.

FURFUR : chargé de faire tomber la foudre, luire les éclairs, gronder le tonnerre. Il entretient aussi l'union entre maris et femmes. Il répond sur des sujets abstraits mais FURFUR est un menteur à moins qu'il ne soit enfermé dans un triangle.

HALPHAS : bâtit des villes, ordonne les guerres.

IPES (AYPEROS) : donne du génie et de l'audace aux hommes.

MORAX (FORAI) : instruit l'homme dans l'astronomie et les arts libéraux. Il est le prince des esprits familiers qui sont doux et sages.

RAUM : détruit les villes et donne des dignités.

VINE : bâtit des maisons, enfle les rivières et connaît le passé.

ZAEBAS : grand comte des Enfers, qui a l'aspect d'un beau soldat monté sur un crocodile ; sa tête est ornée d'une couronne ducale. Il est doux de caractère.

LES PRESIDENTS DE L'ENFER

AMY : enseigne les secrets de l'astronomie et des arts libéraux et permet de trouver les trésors gardés par les démons. Il donne en outre de bons domestiques. Aux Enfers, il est environné de flammes.

BUER : enseigne la philosophie, la logique et les vertus des plantes. Donne de bons domestiques, rend la santé aux malades.

CAYM : considéré comme le plus sophiste de l'Enfer, il peut, « par l'astuce de ses arguments, désespérer le logicien le plus aguerri ». Il eut une dispute avec Luther. Caym donne l'art de comprendre le chant des oiseaux, le mugissement des b½ufs le bruit des ondes.

FORCAS : rend l'homme invisible, ingénieux et beau parleur, fait retrouver les choses perdues, découvre les trésors.

HAAGENTI : enseigne l'art de transformer les métaux en or, de rendre l'homme habile en toutes choses et de « faire un excellent vin avec de l'eau claire ».

MALPHAS : bâtit des citadelles et des tours inexpugnables, renverse les remparts ennemis, fait trouver de bons ouvriers, donne des esprits familiers, reçoit des sacrifices et trompe les sacrificateurs.

MARBAS ( BARBAS) : répond sur les choses cachées, envoie les maladies, donne la connaissance des arts mécaniques, métamorphose l'homme.

OZE : répond sur les choses divines et abstraites, métamorphose l'homme, « le rend insensé au point de lui faire croire qu'il est roi ou empereur ».

TAP (GAAP) : excite à l'amour, à la haine ;il transporte très promptement les hommes dans les différentes contrées qu'il veulent parcourir.

VOLAC : connaît la demeure des planètes et la retraite des serpents.

ADRAMELECH : Président du haut conseil des diables et intendant de la garde-robe du souverain des démons.

DAGON : boulanger et grand panetier de la cour infernale.

KOBAL : directeur général des farces de l'Enfer.

MELCHOM : porte la bourse et est aux Enfers le payeur des employés publics.

MULLIN : premier valet de chambre de BELZEBUTH.

NERGAL chef de la police du ténébreux empire, premier espion de BELZEBUTH.

NYBBAS : grand paradiste de la cour infernale. Intendant des visions et des songes.

NYSROCK : chef de cuisine de BELZEBUTH.

REMMON : premier médecin de l'empereur infernal ; a le pouvoir de guérir la lèpre.

THAMUZ : inventeur de l'artillerie, les domaines de ce démon de second ordre sont les flammes, les grils, les bûchers. Certains démonologues lui attribuent l'invention des bracelets que portent les femmes.

UKOBACH : chargé par BELZEBUTH d'entretenir l'huile dans les chaudières infernales, ce démon se montre toujours avec un corps enflammé ; il passe pour être l'inventeur des fritures et des feux d'artifices.

UPHIR : démon alchimiste, connaissant les plantes ; responsable aux enfers de la santé de BELZEBUTH et des gens de la cour.

XAPHAN : chargé de souffler la braise des fourneaux avec sa bouche et ses mains.

LES GENRES DE DEMONS
Genre I / LES IGNES
Le premier genre se réfère à ceux qu'on appelle " IGNES " car ils errent autour de la suprême région de l'air et n'ont aucun commerce avec les sorciers, étant donné qu'ils ne descendent pas de là.

Genre II / LES AERIENS
Ceux du second genre sont également aériens mais rôdent très près de nous. Ils troublent l'air, excitent les tempêtes et tonnerres et tous battent en ruine le pauvre genre humain. Ils peuvent modifier leurs apparences a volonté.

Genre III / LES TERRESTRES
Les Démons du troisième genre sont appelés " terrestres " car ils ont été précipités du Ciel sur la Terre par leurs démérites. Les uns habitent dans les bois et les forêts et tendent des pièges aux chasseurs, les autres en large campagne font égarer les voyageurs. Le reste de s Démons, moins furieux, se délecte d'habiter obscurément parmi les humains.

Genre IV / LES AQUATIQUES
Le quatrième genre de démons porte le titre " d'Aquatiques " puisqu'ils résident dans les lacs et les rivières. Ils excitent les tempêtes sur la mer, submergent les navires. S'ils s'incarnent, ils préfèrent apparaître sous des traits féminins.

Genre V / LES SOUTERRAINS
Le cinquième genre est nommé " Souterrain " parce qu'ils hantent les grottes, les cavernes ainsi que les cavités reculées des montagnes. Ils s'attaquent ^principalement aux chercheurs de métaux, de trésors en provoquant des catastrophes naturelles. Ils se font les gardiens ou dépositaires des trésors cachés par les hommes.

Genre VI / LES LUCIFUGES
Finalement le sixième genre est nommé " Les Lucifuges " car ils fuient le jour ni ne peuvent prendre corps autrement que la nuit.

si vous avez des questions n'hésitez pas !!


# Posté le mercredi 25 juin 2008 13:26

La viie n'est qu'une partie de poker

soiit on gagne et on viie , soiit on se couche et on est malade , soiit on perd et on meurt ^^ le jOker n'exiiste que dans nOs rêves ...
# Posté le mercredi 25 juin 2008 13:40

DAmE BLaNChE

DAmE BLaNChE
Il est recensé en France 297 apparitions régulières de ces spectres
exclusivement féminins, qui hantent certaines de nos routes. De nombreux
témoignages s'accumulent au sein de nos commissariats faisant face à un
phénomène certes pas nouveau.
Les dames blanches, ou grises se matérialisent toujours au même endroit. Elles tirent leur nom de leur vêtement ou de la lumière qui émane d'elles. Leur identité et la raison pour laquelle elles se montrent sont souvent connues des personnes qui les voient fréquemment. Les traits légendaires ou susceptibles d'être "tirés" vers le légendaire se perçoivent clairement. L'apparition se manifeste vers minuit, heure propice aux fantômes. Les lieux d'apparition sont situés près de croisements de routes et de ponts, endroits traditionnellement choisis par les créatures surnaturelles pour se manifester (ces lieux symbolisent un "passage" entre l'Ici-bas et l'Au-delà)
# Posté le mercredi 25 juin 2008 14:48
Modifié le mercredi 25 juin 2008 15:27

WeNDIGo

video d'un wendigo qu'en pensez vous ?? truké ou pas ?? moi je ne pense pas^^


Le Wendigo (ou Windigo, pluriel : Wendigowak) est une créature surnaturelle de la mythologie amérindienne du Canada. Cette légende serait partagée par plusieurs les tribus qui parlaient l'Algonquin.
Comme le mot apparaît dans différents langues et dialectes indiens, il y a des douzaines de variations sur son nom, Wendigo et Windigo étant les plus communs.

Qu'est ce qu'un Wendigo ?

Le Wendigo est une créature surnaturelle malveillante, qui vit de préférence dans la forêt.

Il est souvent décrit comme un géant de glace squelettique (ou plus simplement un géant squelettique qui a juste un c½ur de glace) ou comme une bête monstrueuse mi-homme mi-animal un peu semblable à un loup-garou. Son corps est squelettique et déformé, sans lèvres, ni orteils.On le caractérise par son extrême cruauté envers ses victimes et son goût pour la chaire humaine.

Une version Sioux (probablement tirée du Wendigo Canadien) le décrit comme un esprit malfaisant qui déchiquette et dévore tout ce qui vit. Son haleine répand des maladies et il se transforme parfois en ouragan.

Les Wendigos et les loups-garous

Les Wendigowak ont plusieurs points communs avec les loups garous européens.
Ils ont d'une part une forme humaine, dans laquelle ils ne peuvent être démasqués qu'à cause de leurs yeux rouges. D'autre part, ils ont une forme monstrueuse souvent décrite comme semi-animale.
En outre, ils peuvent prendre « une forme d'ombre ».
Mais toutes ces formes ont en commun un c½ur de glace (particulièrement visible lorsqu'il est sous forme de squelette.) : sa partie humaine aurait naguère eu le c½ur brisé par un humain et c'est pourquoi il se serait gelé à tout jamais.

Comment devenir un Wendigo

Il existe différentes croyances sur les origines du Wendigo.
Il y a 4 façons de devenir un Wendigo :

- Rêver d'un Wendigo ou être appelé dans un rêve par un Esprit de Wendigo
- Rencontrer un Esprit de Wendigo dans la foret la nuit
- Subir un rituel de transformation
- Manger de la viande de cadavre lors d'une famine : tout homme qui en venait un jour à manger la chaire d'un autre être humain était tourmenté par le Wendigo et condamné à devenir un Wendigo à son tour.

On suppose que cette légende daterai du temps où certaines tribus pratiquaient encore le cannibalisme. Ce mythe aurait peut être été employé comme avertissement pour les tribus nordiques, dont les hivers étaient longs et rudes, et qui risquaient de ne rien rapporter de leurs chasses durant cette saison. Aussi était-ce le moyen d'éviter qu'en cas de famine, ils ne s'en prennent aux membre de leur propre clan.

On suppose cela car les déformations physiques du Wendigo (corps squelettique et déformé, sans lèvres, ni orteils) font penser aux lésions dues à la famine et aux engelures.
Ainsi le Wendigo peut être un mythe basé sur la personnification des difficultés de l'hiver et le tabou du cannibalisme.

Comment tuer un Wendigo ?

Un Wendigo ne peut être tué que si l'on fait fondre son c½ur de glace. Pour cela, on peut le détruire par le feu ou lui verser du suif brûlant dessus.

Les Wendigos dans l'histoire

Les premières histoires sur le mythe de Wendigo ont été raportées par des explorateurs et des missionnaires et elles remontent au 17ème siècle. Ils le décrivent plutôt comme un loup-garou, un diable, ou cannibale. Le Wendigo est habituellement supposé avoir été humain autrefois.

Des meurtres de Wendigo ont eu lieu au Canada autour du début du 20ème siècle. L'anthropologue Morton Teicher a décrit l'état clinique de ceux qui passaient pour être des Wendigo. Il appelle cela « psychose de Windigo » (noter l'épellation dans ce contexte : Windigo, plutôt que Wendigo).
# Posté le jeudi 26 juin 2008 02:41
Modifié le jeudi 26 juin 2008 03:26